İçeriğe atla

Etkinlik · 24/02/2024 · Ankara, Türkiye

CS Tech 360'ta Oyun Üretimi ve Yayıncılığı

IEEE Başkent Üniversitesi Öğrenci Kolu ve Computer Society, 2023 ile 2024 bahar dönemini CS Tech 360 zirvesiyle açtı. Kurucumuz bilgisayar mühendisi Can Karabulut, Oyun ve Programlama Teknolojileri oturumuna konuk olarak katıldı. Dijital bir oyunun nasıl üretildiğini ve oyuncuya nasıl ulaştığını anlattı.

IEEE Başkent Computer Society'nin CS Tech 360 afişinde konuşmacı olarak Can Karabulut yer alıyor

Aşağıda konuşmanın konularını slaytların sırasıyla paylaşıyoruz.

Oyunların kısa tarihi

İlk etkileşimli dijital oyun genellikle Spacewar kabul edilir. Spacewar, 1962'de Massachusetts Institute of Technology bünyesinde Steve Russell tarafından geliştirildi ve iki kişiyle oynanıyordu. Bu ilk denemeden ve dönemin osiloskop ekranlarından, 1990'ların sonundaki RollerCoaster Tycoon gibi renkli simülasyonlara uzanan yolu birlikte izledik.

Oyun mu, simülasyon mu

Oyun eğlendirmek için yapılır. Puan ve seviye gibi mekaniklere dayanır, deneyimin büyük bölümünü hikâyesi ve sanatı taşır. Simülasyon ise gerçek dünyayı eğitim ya da analiz için modeller. Gerçek fizik kurallarına olabildiğince sadık kalır ve kullanıcıya anlık veri ve geri bildirim verir. Askerlerin simüle edilmiş ekipmanlarla ve sanal savaş alanlarında eğitim aldığı sistemler, simülasyonların nereye kadar uzandığını gösteren örneklerimizdi.

Oyun motorları

Büyük stüdyolar çoğu zaman Decima, Northlight, RAGE ve Naughty Dog'un motoru gibi kendi motorlarını geliştirir. Çoğu ekip ise Unreal Engine, Unity ya da Godot ile başlar. Unity oyun, film, animasyon ve simülasyon için C# tabanlı bir motordur ve Google, Unity'ye özel SDK'lar geliştirir. Daha derine inmek isteyenlere Naughty Dog'un baş programcısı Jason Gregory'nin Game Engine Architecture kitabını önerdik.

Oyun üretimi bir mühendislik disiplinidir

Bir oyun, Oyun Tasarım Dokümanı (Game Design Document, GDD) ile başlar. Bu doküman oyunun özetini, oynanışı, mekanikleri, oyun öğelerini ve varlıkları içerir. Hikâye bölümleri, 2B, 3B ve ses varlıkları, bölüm tasarımı ve zaman çizelgesiyle büyür. Plan karşılığını verir. 2020 proje istatistiklerine göre plana sadık kalındığında başarı oranı yüzde 92'dir. Bütün projelerin ise yalnızca yüzde 29'u tamamen başarılı olur, yüzde 19'u tamamen başarısız kalır.

Teknik taraf Teknik Tasarım Dokümanı'na (TDD ya da SDD) yazılır. Robert Nystrom'un Game Programming Patterns kitabındaki Command, Flyweight, Observer, Prototype, Singleton ve State gibi kalıpları, Game Loop, Event Queue ve Dirty Flag yaklaşımlarını konuştuk. Doküman ayrıca ER diyagramlarıyla veritabanı tasarımını ve SQL ile NoSQL arasındaki seçimi, dinamik bir oyunun ihtiyaç duyduğu servisleri ve API'leri, birden çok veritabanı kullanan yoğun sistemler için mikroservisleri, UML kullanım senaryosu ve sıralama diyagramlarını, CRC kartlarını ve oyunun sınıflarıyla fonksiyonlarını kapsar.

Pazar ve riskler

60 Seconds oyununun Steam, Epic Games ve Xbox satışlarını örnek alarak bir oyunun yıllar içinde nasıl büyüdüğüne baktık. Ardından bir SWOT analiziyle sık görülen zayıf noktaları konuştuk. Çok uzun süren bir beta, yavaş işleyen karar mekanizmaları, fazla esnek bir proje planı, çok sayıda hata ve pazarlama eksikliği bir oyuna zarar verir. İki YouTuber oynarsa oyunun patlayacağı fikri bir efsanedir. Bütçe ayırmadan reklama para harcamak da açık oluşturur. Bir oyun demode olabilir, kullandığı teknoloji eskiyebilir, güncelleme yapılamaz hâle gelebilir ve üçüncü parti yazılımların maliyeti yükselebilir. Yine de pazar çok büyük. Dünya dijital oyun pazarı 2023'te 281,77 milyar dolardı ve 2030'da 655,77 milyar dolara ulaşması bekleniyor.

Oyunlarda yapay zeka

Oyunlarda kullanılan yapay zeka tekniklerine genel bir bakış yaptık. Durum makineleri ve sonlu durum makineleri, yol bulma, davranış ağaçları, kural tabanlı sistemler, yapay sinir ağları, Monte Carlo ağaç araması ve fayda sistemleri listemizdeydi. A* algoritması iki nokta arasındaki en düşük maliyetli yolu bulur. Flocking, kuş ve balık sürülerinin hareketini taklit eder. Genetik algoritmalar ise oyuncunun oyun stilini inceleyip zorluğu becerisine göre ayarlayabilir. Bu konuları Başkent Üniversitesi'ndeki oyunlar için yapay zeka eğitimimizde ayrıntılı olarak anlatmıştık.

Oyununu yayınlamak

Yayıncılar, oyunu yayınlayan, pazarlayan ve satışından komisyon alan şirketlerdir. Sektörün devleri Steam, Epic Games Store, Google Play ve App Store'dur. Örneğin Epic Games bir satıştan yüzde 12 pay alır.

Şirket, vergi ve teşvikler

Bir oyunu satmak için bir şirket gerekir. Türkiye'de bu şahıs şirketi, limited şirket ya da anonim şirket olabilir. Yurt dışına yapılan satışlar hizmet ihracatı sayılır ve vergilendirmeyle birlikte W-8BEN-E gibi formlar gündeme gelir. Oyun stüdyoları için destekler de var. KOSGEB, TÜBİTAK, 300.000 dolara kadar destekle Ticaret Bakanlığı, teknoloji geliştirme bölgeleri ve TEKMER muafiyetleri, SGK ve kurumlar vergisi teşvikleri, özel fonlar ve melek yatırımcılar bir stüdyonun büyümesine yardımcı olabilir.

Teşekkürler

Bizi davet eden IEEE Başkent Üniversitesi Öğrenci Kolu'na ve Computer Society'ye çok teşekkür ederiz. Bizimle çalışmak isterseniz kariyer sayfamızdan staja başvurabilir, programlarımızı eğitim ve belgelendirme sayfamızda bulabilirsiniz.

Fotoğraflar

Sosyal medyada

Tarih
24/02/2024
Saat
13:00
Konum
Başkent Üniversitesi, Ankara, Türkiye